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專家稱游戲機將存儲的未來走向
2007-08-22   計世網(wǎng)

XBOX、PS 3和Wii這些時下流行的游戲機產(chǎn)品和存儲的未來是息息相關(guān)的。也許這聽起來有點怪,但是我上次玩家庭視頻游戲要追溯到上個世紀(jì)七十年代時所玩的Pong,那是我的一個堂
兄的生日禮物。 Pong及其他較早的游戲與現(xiàn)在的游戲很不一樣――除了技術(shù)和逼真度以外,現(xiàn)在的游戲僅從銷售量方面來說就已經(jīng)很不一樣了。在七十年代初期,許多電腦市場都是因為商業(yè)公司和政府希望獲得更快、更大和更便宜的系統(tǒng)而建立起來的。 到了九十年代,市場由家庭電腦主導(dǎo),上網(wǎng)也變得更加普及。業(yè)界的所有事物都變成了基于電腦和網(wǎng)絡(luò)的商品。 我想現(xiàn)在的市場很可能會變成以游戲設(shè)備為主導(dǎo),電腦將成為游戲設(shè)備的插件。我不想評論這個變化背后的社會價值是正面還是負(fù)面的。 重點是我們都將受到這個變化的影響,我們必須開始考慮下一步如何做。

讓我們回顧一下存儲技術(shù)的發(fā)展過程和它們的影響,這也許不失為一個好主意。那么,讓我們從10到15年之前談起。

磁盤驅(qū)動器

如果世界上銷售的大部分磁盤驅(qū)動器都是適用于電腦的。當(dāng)然,隨著便攜式音樂播放器和iPod的增多,這個現(xiàn)象可能會發(fā)生變化,但是如今銷售的大部分存儲仍是為電腦所準(zhǔn)備的。 SATA磁盤驅(qū)動器與企業(yè)光纖信道驅(qū)動器和SAS驅(qū)動器的價格相差很大。這是因為它們之間的復(fù)雜性和接口很不一樣,而且容量也相差很大。 雖然SATA磁盤驅(qū)動器的復(fù)雜性很低,接口的成本也比較低,但是我想大部分SATA驅(qū)動器的優(yōu)勢在于它們的容量。一款光纖信道芯片組比以太網(wǎng)芯片組的價格要貴很多,而SATA接口技術(shù)的價格已經(jīng)比較低了,它已經(jīng)完全可以安裝到象低端RAID控制器那樣的主板上。 電腦市場推動了這個需求。

NAS

我相信NAS和低性能共享存儲的增多也是因為電腦市場造成的。NAS最初是用來為中小型企業(yè)電腦網(wǎng)絡(luò)提供解決方案的,但是如今隨著磁盤驅(qū)動器和本地網(wǎng)絡(luò)成本的降低,你開始在家庭路由器上看到NAS了,它們通常被用作備份設(shè)備和共享存儲。 一種始于企業(yè)市場而轉(zhuǎn)向家庭市場的技術(shù)。

只有兩個關(guān)于商品電腦如何影響存儲市場的例子。因此,如果我關(guān)于游戲的重要性的假定是正確的,那么家庭游戲機將如何影響我們的未來?

游戲要求:

就像所有事物一樣,這是一個關(guān)于要求的問題。這些游戲有什么要求呢?

CPU和處理方面的要求:

• 圖形處理:一般由專用硬件處理。

• 高性能CPU:如果IBM、東芝和其他廠商不需要高性能CPU的話,它們?yōu)槭裁匆_發(fā)Cell處理器?

• 快速存儲。

存儲和I/O方面的要求

• 流存儲:存儲不僅必須是快速的,而且文件系統(tǒng)還必須能夠流暢配合設(shè)備速度,未來可能會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)共享文件系統(tǒng)。

• 存儲和輸出的高數(shù)據(jù)傳輸速率的信道。

讓我們先假定我提出的所有要求都是正確的。那么它們會對以后的存儲環(huán)境造成什么影響呢? 記住,電腦花了十年的時間才影響了企業(yè)存儲,但是由于市場發(fā)展的速度比以前更快了,因此產(chǎn)生影響的時間可能會更短一些。

我相信有三個潛在影響:物理存儲密度和性能、文件系統(tǒng)和功率與冷卻。

物理存儲

游戲未來會走向共享化道路,即你不會只是與機器一同玩游戲,而是與本地乃至全球各地的玩家們一起玩游戲。如今,許多網(wǎng)絡(luò)游戲還受到網(wǎng)絡(luò)性能的限制,但是同樣重要而且往往被人們忽視的是它們還受到存儲性能的限制。 隨著游戲環(huán)境的變化,增減人數(shù)和提高復(fù)雜性的問題變得更加重要了,這就提出了更多存儲和處理能力的要求。由于本地存儲的速度比網(wǎng)絡(luò)存儲要快一些,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)送和存取少量信息的速度也總是比在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)送全部信息的速度要快。

對于游戲來說,這就意味著隨著越來越多的游戲面世,必須儲存更多的信息,而且必須能更快地讀取信息。讀取將比寫入更加重要,因為大部分的寫入都是加載游戲,存儲密度必須提高以滿足要求。

文件系統(tǒng)

由于游戲要求更高性能的存儲,文件系統(tǒng)必須能相應(yīng)滿足網(wǎng)絡(luò)性能。因為存儲必須更快一些,文件系統(tǒng)必須能滿足存儲性能。 假如你使用NTFS文件系統(tǒng),那么幾年之后你就會發(fā)現(xiàn)你的啟動時間會變得越來越長。如果你的系統(tǒng)崩潰需要重裝,你會發(fā)現(xiàn)重裝之后系統(tǒng)的啟動時間會明顯變快很多。 啟動速度變慢的原因是文件系統(tǒng)數(shù)據(jù)、元數(shù)據(jù)和虛擬存儲區(qū)變得越來越零碎。 文件系統(tǒng)性能必須滿足這些性能要求,必須解決文件系統(tǒng)變得零碎的問題以保證游戲環(huán)境的流暢運行,希望那可以進(jìn)一步解決系統(tǒng)和文件系統(tǒng)中的其他問題。

功率和冷卻

我們都知道,不管是大型企業(yè)還是小型企業(yè)的計算機房里都存在功率和冷卻問題,因為對某些環(huán)境來說,這已經(jīng)成為一個嚴(yán)重的問題。我在Google上搜索“Cooling XBOX”結(jié)果找到大量的搜索結(jié)果,如果我沒有記錯的話,Xbox中也有很多問題,它推出不久之后就出現(xiàn)了過熱問題。 對于某些家庭計算機來說,也存在同樣的問題。我在我的電腦上增加了一個風(fēng)扇來散熱。 磁盤驅(qū)動器的功率可能不會變化,因為它們是機械設(shè)備,因此功率和冷卻問題的解決必須依賴于游戲業(yè)界來完成。

都在游戲中

我相信游戲業(yè)界很快就會開始研究存儲技術(shù)了,就象它以前開始研究計算技術(shù)和圖像技術(shù)一樣。 例如,索尼、東芝和IBM聯(lián)合開發(fā)的Cell處理器將不僅被用于游戲,它還將被美國軍方的洛斯阿拉莫斯實驗室用于其新一代巨型計算機計劃RoadRunner之中。

我相信這種交叉技術(shù)肯定會應(yīng)用于存儲業(yè)界。對于電腦來說,集成電路設(shè)備和SATA驅(qū)動器的增加已經(jīng)成為企業(yè)二次加工,如D2D備份的主流。

游戲業(yè)界即將取代電腦技術(shù)。結(jié)合照相機、音樂播放器和其他類似產(chǎn)品的固態(tài)和閃存的創(chuàng)新,很快你就可以擁有企業(yè)級存儲水平的系統(tǒng),只是這次它將是閃存和磁盤。 用Google搜索一下,筆記本電腦市場就在這里,游戲市場緊跟其后。也許固態(tài)存儲會再次進(jìn)入企業(yè)市場。 固態(tài)存儲中有一個大問題,即大多數(shù)人并不知道如何使用它們,人們不知道什么文件在什么時候是重要的。如果我們在游戲中獲得各級存儲,那么在操作系統(tǒng)和文件系統(tǒng)開始了解比現(xiàn)有高速存儲系統(tǒng)更復(fù)雜的各級存儲之前就只是時間上的問題了。

世界肯定會發(fā)生轉(zhuǎn)變。當(dāng)我開始的時候,超級計算推動市場發(fā)展并慢慢進(jìn)入企業(yè)市場。 如今,許多來自電腦、游戲和iPod和iPhone等設(shè)備的技術(shù)已經(jīng)逐漸進(jìn)入巨型計算機領(lǐng)域。也許世界將在2012年發(fā)生巨變。

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